Tagebuch

Pumpensumpf

Von
Lucien Montandon

Alien Dance Floor

Tagebuch aus Berlin von Lucien Montandon.

Der Winter bricht langsam über Berlin herein, denke ich, während ich zielstrebig quer durch die Stadt in Richtung eines Clubs radle. Das letzte Drittel meiner Atelier Residenz hat begonnen.

Es vergeht kaum ein Tag, an dem mein Kopf nicht in irgendeiner Form weiter an meinem Projekt die Fäden ziehen will. Sequenziert mit dem Puls der Stadt kommen mir in den unterschiedlichsten Momenten Ideen, die ich hastig notiere, als müsste ich sie vor dem Vergessen retten.

Pumpensumpf – das ist der Name meines Projekts.

Ein Videospiel, in dem man einen Musikklub für ausserirdische Subkulturen baut. Verschiedene Klänge müssen aus dem Untergrund gepumpt und an der Oberfläche neu kombiniert werden. Ein organischer, musikalischer Baukasten in 2D-Pixelart – eine Mischung aus Rollercoaster Tycoon, Dungeon Keeper und The Sims, mit einer dunklen, verstaubten, subkulturellen Note.

Mittlerweile bin ich vor dem Club angekommen. Eine grosse, violette, metallische Röhre kreuzt die Strasse vor dem Eingang – eine Pumpleitung, die während Bauarbeiten anfallendes Grund- und Sickerwasser ableitet.

Aus den Lautsprechern dröhnt Musik, und ich finde mich inmitten tanzender Menschen wieder. Distanziert beobachte ich, wie die unterschiedlichen Klänge in ihre Systeme dringen. Einige haben die Augen geschlossen, andere tanzen koordiniert im Rhythmus. Manche sind fast identisch gekleidet, andere überhaupt nicht – oder vielleicht noch nicht? frage ich mich. In meiner Vorstellung verschwimmen die Grenzen zwischen dem, was ich gerade beobachte, und den Aliens aus meinem Spiel allmählich.

Ich notiere eifrig in mein Handy: Die Sounds müssen die Aliens beeinflussen. Aliens könnten sich einer Strömung anschliessen.

Kurz vor meinem Aufenthalt in Berlin war mir klar, dass ich mich hier ganz dem Aufbau dieses Spiel-Prototyps widmen würde. Nach Jahren, in denen ich vor allem Musik und Sounddesign für andere Spiele entwickelt habe, fühlte sich der Zeitpunkt richtig an, mein eigenes Spiel zu beginnen.

Die Idee, Musik für dieses Szenario zu schreiben, Sounds für Aliens zu designen und Strömungen zu entwickeln, löste eine langanhaltende Euphorie in mir aus. Jetzt, nach vier Monaten intensiver Arbeit, greifen die ersten Systeme, Musik, Sounds und Grafiken spürbar ineinander. Die Welt – oder besser: der Ton des Spiels – hat sich gefestigt. Meilenstein erreicht.

Im Club verbringe ich noch zwei, drei Stunden, bis ich mich schliesslich auf den Heimweg mache. Der kalte Wind gleitet über mein Gesicht, während eine grosse LED-Leuchtschrift – «Computerspielemuseum» – in meiner Brille reflektiert. Das Museum befindet sich unmittelbar in der Nähe meines Ateliers. Dass es so nah an mir dran ist, habe ich mittlerweile als Zeichen gedeutet.

Vor dem Schlafengehen höre ich noch eine Folge des Digital Foundry Podcasts. Es geht um das Remake eines alten Spieleklassikers, in dem man Aliens abknallen muss (Halo). Dabei resoniert der Abend in mir nach. Ich denke an die violette Pumpleitung vor dem Club.

Ich notiere: Aliens, die durch Sounds stimuliert werden, lassen eine Essenz fallen. Diese Essenz muss durch Pumpleitungen zur Hauptpumpe transportiert werden. Essenzen könnten als Treibstoff dienen, um im Sumpf nach neuen Sounds zu forschen.

Pumpleitung

ZUR PERSON

Lucien Montandon (*1986) ist Komponist und Sounddesigner, spezialisiert auf Game Audio. Mit einem Master in Sound Design entwickelt er interaktive Kompositionen für Videospiele und digitale Installationen.